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金庸群侠传(隐秘的高级道具介绍)

 人阅读 | 作者满天繁星 | 时间:2023-03-09 17:04

1996 年,河洛工作室开发了一款名为《金庸群侠传》的 RPG 游戏,该作将金庸笔下的 14 部小说融为一体,成就了一代经典。在此之前,《金庸群侠传》背后所代表的还只是一款 PC 平台的游戏,现在则多了一层含义 —— 《金庸群侠传》手游版。

相信不少玩家在发现这款游戏之后,都会奔着《金庸群侠传》的名头而去,我同样不例外。但乘兴而来,没想到却是败兴而归。

角色辨识度低,剧情配音只做一半

进入游戏后,首先映入眼帘的是一副山水画,在飘飘白云中穿行的水墨大雁,和金庸先生的那一段“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”相映成趣,确实能够让人生出情怀之感。

当然,答案是肯定的。作为一款卡牌对战手游,本作似乎并不打算在角色造型上下太大功夫,除了如乔峰、段誉等等几位有着极高代表性的角色以外,若只看造型实在难以辨认出他们的身份。尽管制作方为每个角色和部分剧情加入了配音,但这些都只是表现在施放技能、查看卡牌,以及比较前期的剧情上,后来的剧情都没有再为其进行配音。这种做事只做一半的行为,实在让人摸不着头脑,难道配音师都罢工了吗?

而且游戏界面实在是跟今年 8 月就已经开启过测试的游戏《Q 侠大乱斗》较为相似。

《金庸群侠传》(左)和《Q侠大乱斗》(右)

常见卡牌模式,亮点玩法却成累赘

玩法上,本作采用了市面上非常普遍的卡牌对战模式,通过抽卡、刷碎片的方式来合成角色,并组成队伍闯关打 Boss。这种模式相信各位玩家都已经再熟悉不过,不过在这里组队改为了九宫格的摆阵形式。

依然是毫无亮点的抽卡方式

在这种战斗模式下,玩家可以先查看敌方信息,然后根据自己所拥有的卡牌类型来决定采用哪些侠客以及阵型站位来作出针对。为支持这种玩法,游戏设计了 4 类侠客定位,分别是:攻击、治疗、控制以及防御,而玩家则需要考虑怎样才能够快速突破前排,击溃对方的阵容体系;利用一坦多奶的阵容,拖到十回合之后结束战斗;利用控制型侠客的技能,限制对方的治疗单位。此类玩法无疑是让玩家有着许多思考阵容策略的空间,使卡牌战斗不那么无脑。

了解对方阵型的弱点,然后调整己方队伍以作针对

这一切看起来都很美好,但这是要设定在合理的范围之内才称得上有趣,一旦将这种策略玩法覆盖到游戏中的每一处,那就成为了玩家心头的负担。在本作中,除了剧情闯关和常规的 PvP 玩法以外,还有着无量山、雁门关等等“长篇”系统需要玩家慢慢针对、变换布阵,想要每天完整通关,仅仅是雁门关就需要耗费将近一个小时的时间。这对于上班一族来说,不仅白天上班累成狗,晚上下了班还要到游戏里面上班,还能让人好好玩游戏吗?

雁门关:类似于《刀塔传奇》的远征模式

无量山:“爬塔”的玩法模式

点满技能需闹钟,费神培养到头空

除此以外,游戏还有着一些“不人道”的设定,譬如技能点每 6 分钟涨一点,封顶就只有 10 点,这就意味着如果不想用元宝来买额外的技能点,那就要每一个小时上游戏点一轮技能。非 VIP 玩家就更要如此了,因为 非 V 是不能购买技能点的。一个队伍就有五个侠客,每一位还有一堆主动技能和被动技能,更何况还有一群后备役侠客等着加点,幸亏我数学不好,不然一定头晕。

其他侠客共有 3 个主动和被动技,主角比较特别,有 9 个供玩家选择

游戏中侠客按照绿、蓝、紫、金来区分强弱品质,在前期紫卡还未能够普及,蓝卡还是有着相当市场,花费资源培养也是必须要的。而每个侠客的界面中都有一个名为“传功”的功能按键,本以为淘汰掉的蓝卡可以用该功能来传承角色和技能等级,但让人大失所望的是,除了有限的经验值以外,无论是辛苦提升的武学品阶还是技能等级,通通都不会继承。如此一来,此前培养所消耗的资源可以说通通都浪费掉了,也相当于要重头刷起。

在用一位二重武学的侠客为木婉清传功后,得到的就只有经验

与其说发扬 IP,反而是在消耗 IP

从开始对于经典 IP 移植手游的期望,到后来对经典惨遭“毁容”的失望,也只不过经历了数天时间而已。尽管玩法上加强了阵型的策略性,让战斗不那么无脑,但过多的运用却让亮点变成了负累。技能点和传功功能只是不人性化设定的其中两点,但也正是这两点最能够让人感到不满,一款处处不为玩家着想的游戏,又凭什么让玩家去为游戏买单呢。

如果去掉金庸的名头,这也只不过是一款常见不过的卡牌游戏,还算是能玩上一阵时间,但是当它和经典 ip 扯上关系之后,如此品质无非只是在消磨玩家对经典的情怀罢了。


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