2022年的头部电竞赛事热度似乎都不太乐观,不论是英雄联盟的S赛还是Dota 2的TI,收视率相比去年都有所下滑,但“电竞三巨头”中的CS:GO却是一个例外。
正在巴西进行的IEM里约Major,就是这个项目里面的最高级别赛事。根据Esports Charts的统计,本届里约Major仅仅是第二级别的挑战者组赛事,就已经突破了往届Major在线上的峰值收视,而最高级别的传奇组,首日比赛的同时在线观看人数就超过了100万,比赛到后面,这一数据可能还会进一步攀升。
熟悉游戏的人应该知道,反恐精英(CS)系列是一个很老的游戏,目前的CS:GO是2012年推出的,而最早的CS1.6甚至要追溯到2000年。在20多年的时间里,它的游戏模式改动并不大,却能够不断吸引新人,CS:GO为何可以长盛不衰?它在中国却为什么完全比不上另外两个巨头?20年过去,接下来它又还能延续辉煌吗?
1. 从最简单到最极限,CS:GO不同于MOBA的魅力
跟英雄联盟和Dota等MOBA类的游戏不同,CS:GO属于第一人称射击游戏(FPS)类别。同为Valve(V社)旗下的游戏,CS:GO与Dota出现的方式有些类似,都是在别的游戏衍生出来的。CS:GO脱胎于90年代的FPS游戏鼻祖《半条命》,Valve将这个玩家制作的模式变成了独立的游戏,CS系列也就此开启了作为FPS电竞鼻祖的生涯。
CS被奉为经典的一直是它的游戏模式,以最经典、也是目前职业赛事使用的“爆破模式”为例,对战双方各有5人,分别扮演警方(CT)和匪徒(T),匪徒的目标是将携带的炸弹,安装在地图的两个指定区域,而警方则要阻止安装或将装好的炸弹拆除,另外,也可以在对方完成上述目标之前将全队击杀。两种目标的达成都能拿下回合胜利,并且分别换算成游戏内的金钱,玩家通过每局累积的金钱在对局内购买枪械以及道具。
炸弹、枪战、经济系统,三个简单的元素就构成了这个游戏,同时让对抗双方处于非常平衡的状态。“爆破模式”也是目前FPS电竞最常见的对抗模式。
对于新人来说,这个游戏只要花两分钟就能明白其基本玩法,同时也能看明白大部分的比赛信息,很轻易就能跨过门槛。但是,想要在CS:GO登堂入室却绝非易事,枪械后坐力极大、瞄准和道具使用涉及的几何学原理,都让这个游戏需要大量时间学习,而职业选手更需要人类顶级的反应神经、手眼协调以及空间感,非常依赖天赋。
从最简单到最极限,这是CS:GO的独特魅力,也是这个系列20多年来能靠同一种玩法不断保持活力的原因。近三年,CS:GO的同时在线玩家数量峰值依然每年都在增长,今年的峰值达到了122万人。甚至,赛事已经扩展到了电竞“荒漠”的非洲地区。
2. 赛事遍地开花,明星效应显著
如果说在游玩方面,人与人的水平不能一概而论,那看CS:GO比赛则不需要太高深的游戏理解。选手的极限操作、以命换命的刺激感、快节奏对抗的紧张感,到处充斥着肾上腺素与荷尔蒙,观赛快感是比较容易获取的。因此,粉丝对CS:GO观赛的热情也很高,本次里约Major和几个月前的PGL Major,现场都座无虚席,气氛也相当热烈。
依赖个人发挥的CS系列一直以来都有很强的明星效应,也是赛事的一大看点。不管是“上古大神”neo、f0rest,还是后来的KennyS、现在的S1mple、Zywoo,每一代的巨星都有着惊艳的华丽操作,在去年拿下CS:GO“英特尔大满贯”的乌克兰选手S1mple也被The Games Awards(TGA)评为年度最佳电竞选手,个人英雄主义在这项电竞赛事中被发挥得淋漓尽致,这也是不同于MOBA类游戏的地方。
里约现场气氛火爆
CS:GO巨星的迭代也在不断进行,S1mple的队友B1t称得上一鸣惊人,2020年他从NAVI战队的青训营升上一线队,很短时间内就成为了顶级步枪手,也荣获了去年的TGA最佳电竞新秀,本届Major至今他是唯一一位爆头率超过60%的选手。同样出自NAVI青训营的m0NESY,在转会到G2之后也大放异彩,他也获得了今年的最佳电竞新秀提名。上一代巨星光环还未褪去,年轻人已经来势汹汹,CS:GO的巨星效应也让GUCCI这样的奢侈品牌打起了培养选手的主意,他们与FACEIT合作开办了一所电竞学院。
CS:GO的赛事体系也是一个有趣的地方,与英雄联盟以及Dota 2不同,CS:GO并没有由开发商Valve举办的一个世界级赛事,以本届IEM里约Major为例,它是由著名的电竞赛事运营商ESL所运营,由英特尔冠名赞助的比赛,中文全称为英特尔极限大师赛里约特锦赛。Valve在其中只扮演了授权赛事,以及提供125万美元奖金的角色,此外,赛事前8名,Valve会制作战队的游戏内贴纸,销售的收入分成给战队。
Major虽然是最高级别的赛事,但由谁来办Major、放在哪里办都不是固定的,在这方面Valve有决定权。
今年5月份的Major赛事就是由另一个运营商PGL所举办,比赛地点则是比利时的安特卫普。而2023年,由BLAST所举办的巴黎Major已经确定下来,此前BLAST通常举办BLAST Premier赛事。
除了Major赛事以外,CS:GO在全年还有各种职业比赛。IEM在一年当中会有多个分站赛事,此外,ESL旗下还有EPL、ESL One等多个级别的比赛,Major的前8名将直接参加下一届Major,而其他的名额正是通过ESL的各级比赛获得。此外,老牌电竞赛事运营商DreamHack从2002年开始就举办CS的比赛了,他们也曾经举办过Major赛事。如果一支队伍在一年中拿下DreamHack和ESL举办的4个最高级别赛事冠军,那么他们就能够获得“英特尔大满贯”的100万美元奖金。自这个奖项推出以来,只有Astralis、Liquid和NAVI三支队伍做到过这一壮举。
CS:GO巨星S1mple
这个奖项的推出让不同运营商之间的比赛有了横向联系,顶级队伍不断挑战不同比赛,增加了赛事的激烈程度和观赏性,一个庞大而关联的赛事体系也让CS:GO电竞一年下来赛事不断,不论是队伍、选手还是赞助商,曝光机会都非常多,而观众在一年中也过足了瘾。Valve的赛事“外包”反而让CS:GO电竞实现了多点开花。
然而,不同运营商所举办的比赛,质量也会出现参差不齐的情况。不论是PGL还是ESL的Major,都有着设备故障、没有隔音棚、观众现场报点等等的情况,并且根据选手的反馈,运营方并没有很好的解决这些问题。这与TI遭遇的问题非常相似,而Valve连自己办的TI都没能好好解决问题,其他运营商办的赛事他们更加没有太多说法。(相关链接:沉迷收租V社不装了,TI你就摆烂吧)
CS:GO赛事持续的热度,很大一部分是靠良好的群众基础以及明星效应在支撑,赛事的质量,依然是需要重视的问题。
3. CS:GO为啥在中国不行
既然CS:GO如此长盛不衰,为何在中国却甚至还比不上Dota呢?实际上,从游戏环境到赛事环境,再到竞品的出现,各个方面都阻碍了这个项目在国内的发展。
中国不是没有出过CS的天才,早在2005年,wnv战队就在WEG世界电子竞技大赛上拿下CS项目的冠军,他们中有几个人都是从网吧打出来的。但是,这个冠军的故事却没有后续。之后几年,中国战队开始在Dota项目实现统治,玩家数量也非常庞大,再到后来的英雄联盟,更是成为了现象级的游戏。
而在同类竞品上,腾讯推出的CF、后来暴雪的《守望先锋》其实都在中国取得了阶段性的成功。这几个游戏,除了Dota以外,像腾讯、暴雪这样的公司在游戏的运营、维护、赛事等方面下的功夫比起Valve要刻苦得多,CS:GO虽然平衡做的非常好,但Valve没有通过这个游戏打开中国市场的打算,主流赛事基本都在欧美地区进行,加上本身“放养”的做法,在宣传纳新方面自然是落后了许多。
wnv夺冠
现在看来,Valve放养的做法在游戏文化意识相对缺失、早期电竞产业发展不成熟的中国完全行不通。如今,CS:GO在国内依然缺乏成熟的赛事体系,底层选手的收入还不如游戏代练,代理平台没有账号封禁权利,导致外挂横行,饰品交易市场让许多抱着发财目的的玩家入局。国内CS:GO的环境经过野蛮生长,如今已经融入了太多的灰色,以至于恶性循环,想要拨乱反正,决定权甚至不在国内从业者的手上,而取决于Valve的行动。
CS:GO在国内或许行不通,但FPS品类所契合的人类本能,让这个品类会一直发展下去,哪怕以后VR设备普及,人类也绝对离不开射击游戏。
近几年,《绝地求生》、《使命召唤》、《APEX》、VALORANT,乃至腾讯推出的《暗区突围》,不管是哪个设备端,FPS游戏与电竞都在蓬勃发展,其中,拳头游戏的VALORANT融合了CS:GO的模式以及MOBA的角色技能,游戏体验获得了广泛好评,就连S1mple还有《彩虹六号:围攻》的明星选手Shaiiko,在闲暇时也经常“不务正业”去玩VALORANT,这种“叛变”非常能说明它的吸引力。并且,在拳头的推动下,VALORANT电竞发展直追英雄联盟,CS:GO在20多年后真正迎来了一个强大的竞争对手。只是,沉迷在steam“收租”的Valve,会采取行动吗?