今年是索尼克诞生25周年,因此索尼克的活动有些频繁:《索尼克 狂热》发售没多久,《索尼克 力量》紧接着登场,屈指一数,这也是暌违近十年后索尼克的系列正传作品。对于国内玩家来说,这款游戏还有另外一层意义:2017年11月8日,PS4版《索尼克:力量》在中国大陆地区发售,实现了与全球同步首发。这是索尼克有史以来第一款官方中文化的游戏。
不过索尼克这个老牌IP的出品质量一直都不是很稳定,作为世嘉招牌动作游戏的最新作,《索尼克 力量》的质量究竟如何成为我们关心的问题。
斯必得!摸斯必得!
跟得上我的speed吗!
经过前几次口碑较差的尝试,索尼克团队总算了解到一个事实:速度(speed)才是索尼克游戏的安身立命之本,因此在《索尼克 力量》中,游戏牢牢抓住了索尼克游戏的精髓:速度感。
作为又一款3D版的索尼克游戏,《索尼克 力量》采用了专为本作打造的引擎“刺猬引擎二代”(Hedgehog Engine 2),蓝色的刺猬以目不暇接的超高速飞驰在壮阔的3D场景中,当3D世界在狂飙之下切换各种视角,有一种闹个天翻地覆的快感和天高任鸟飞的自由感。
以初始关为例,你的目光先是守望着索尼克的屁股,关注点都在前行道路上的金环与敌人;一个大跳跃之后,步换景移切换到2.5D视角,你得以换个角度窥见这个世界的一角;紧接着场景无缝衔接到类似传统的2D平台视角,给老玩家一种复古的感动。
多视角切换,不一样的快感
关卡设计上,《索尼克 力量》可谓是集大成之作,曾经那些索尼克游戏关于关卡的华彩设计都被集合在了一起。如过山车般盘桓旋转的轨道,上上下下的机关和无处不在的弹簧,上天入地,电火行空。尤其是在双倍快速的时候,有一种赛车游戏澎湃动力和无双游戏收割敌人的双重混合快感,肾上腺素狂飙,很好地将游戏的体验核心彰显出来。
顺带值得一提的是音乐部分,无论是在复古片段的温馨感,还是在超音速部分的刺激感,均十分切合主题,将游戏中的感受完美地烘托出来。
游戏同时继承了“易于上手,难于精通”优良传统,过关并不难,BOSS战虽然多变其实也很简单,但要获得高评价以及全收集,都要颇费一番功夫,眼睛和手指跟不上场景向前推进的速度最主要的原因,为了追求完美,恐怕还是得倚仗背板大法。
当然,游戏并没有做到高潮迭起的程度,适应了高速的飞奔之后,回头审视部分流程,还是略显乏味和沉闷的。
双倍冲刺,很爽很赤鸡
加一点《暖暖》,再加一点《P5》
游戏中最令人瞩目的新要素,当属角色的自定义系统。角色不仅可以选择男女性别,还可以选择狗、狼、兔、熊、猫、鸟、刺猬等种族。
随着剧情的推进,外观、服装、胜利姿势、武器等等均开放了自定义选项。每一关结束,还可以收集到新的自定义要素,从头饰到眼镜,从衣服到鞋子,不一而足。
刺猬暖暖
在游戏的选关界面,我们都可以感觉到一股浓浓的《女神异闻录5》的二次元街头潮流风,不仅如此,在可选择服饰当中,我们还可以看到《女神异闻录5》的幻贼党头领Joker的面具。此外,《噗哟噗哟》的帽子装扮,《超级猴子球》的大耳朵装扮,也在衣橱中乱入,阅历广泛的游戏迷一定能会心一笑。
大红大黑,这很P5
在游戏中更有实际效果的是名为“威斯控制器”的特殊武器。每种特殊武器也会有特殊的效果,如空中跳跃。玩家可以将特殊武器类型与物种能力相结合,创造自己的动作风格。
继续扩大的索尼克宇宙
蛋头蛋头,How old are you(怎么老是你)?
经过了这么多年,世嘉慢慢打造出一个相对完整的“索尼克宇宙”。在《索尼克 力量》的世界里,不仅有索尼克、索尼克的伙伴们、索尼克的伙伴们的伙伴们,还有千年不变的死对头蛋头博士,以及博士军团中曾经出现过的强敌。除此之外,还引入了一个神秘的新剧色,这个宇宙正在不断地生长和扩张。
在剧情方面,我们可以感受到制作组费了一点心思。比如每两关之间的CG过场(虽然视觉风格有点像现今中国产的3D动画),采用多角色并行时间轴来讲述,主角轮换叙事……当然啰,和《逐梦演艺圈》的十一条线索并行叙事还是不能比的。
由于大量CG的填充,也让剧情上多了很多机会去花笔墨展现人物的个性,让人物显得更加丰满。
故事一开始有些暗黑的感觉,让人忍不住猜测:这一作的故事是否会来点不一样的东西呢?随着剧情的推进,故事最终还是落入了蛋头博士VS索尼克这一个循环了百八十来遍的窠臼。当然,索尼克曾经的宿敌马里奥在剧情也是一个套路翻来覆去,也许这类游戏更重要的还是玩法本身吧。
流程短,但重复价值高
游戏的体量并不大,一共30个关卡,每个关卡游戏时间都在三分钟左右,如果刻意追求时间,有些关卡一分钟不到就可以解决,这样的游戏似乎很适合被移植到手游上。好在一些玩法机制的设计,让游戏的可重复性提高了。
游戏有两种难度可供选择:普通难度适合新上手的菜鸟,在这个模式下,排名和最佳时间不会被记录;而在困难难度下,记录下最佳时间,联网与其他玩家比拼,成为不断挑战自我的一个理由。而每日任务系统,也增加了重玩的动力,完成了每日的挑战(例如完成以某一条件完成某一关卡、更改一下饰品),就可以得到一些经验奖励的加成。
前面提到的不同种族也具备不同的技能:刺猬可以在受到伤害后捡起丢失的金环,鸟可以二段跳,狼可以吸附道具等等。不同的种族选择,让游戏的玩法也产生变化,虽然没有想象中的差异那么大,但也增强了关卡的可重复性和整体的耐玩性。
在《索尼克 力量》中,除了能够使用“索尼克”本尊进行游戏之外,还可以使用从不同次元来的另一个“经典索尼克”。不同的关卡,使用的角色在“索尼克”、“经典索尼克”和自定义的个人角色之间转换,感受不同的玩法:索尼克可以体验音速效果的 3D 动作风格,经典索尼克出现在横向卷轴关卡,个人角色则提供有别于索尼克玩法的全新风格。另外,也有需要索尼克与个人创建角色合作才能攻略的关卡。角色的切换,拓宽了玩法,令玩家可以享受多样性带来的乐趣。虽然新鲜感常在,但三者的操作彼此间存在一些区别,常常会有一种在刚适应某个角色后又要换操作的不适感。
总结一下
《索尼克 力量》偶尔会闪现出佳作才有的灵光,但总体来说,仍属于一款中规中矩的作品,对这个IP的贡献也可谓不功不过。可以察觉到,游戏正在竭力缩小硬核玩家和一般玩家之间的鸿沟,但是并没有做到很到位,希望之后的作品可以做得更到位,毕竟,只有不断吸纳新鲜血液,才能让这个IP常出常新,历久不衰。