不知从何时开始,我们用键鼠玩游戏的姿势就变得极为固定。WASD 控制移动、鼠标调整视角,成为了大多数的 RPG、FPS,甚至是动作游戏的基础操作。即使像《文明》这样的策略类内容,为了方便玩家们纵览全局,也附带了 WASD 平移地图的功能,它显得如此的自然、合理,符合标准。
然而,尽管 WASD 看似是一种显而易见的选择,但如果将时间回拨个20几年,当时这套规则还很难说得上有多普及。“WASD = 前后左右”并非是强制推行的一套标准,虽然难以判明首位将目光投向这四个按钮的开创者,但它的成型和发展,可以说是整个游戏业界纠结多年的结果。
这背后充斥着偶然,同样也蕴藏着必然。
鼠标控制兴起之前
“WASD+鼠标”控制,某种程度上是游戏复杂性提高的衍生产物。试想一下,在一个有着高低差、多变且自由的三维空间中,人们需要拆分移动和视角,相互协调之下才能保证流畅运动。不过。早期的第一人称作品倾向于使用键盘完成整套操作,彼时的开发者没有必要放弃方向键“↑↓←→”,来标新立异的使用 WASD。
以1993年的《毁灭战士》为例,默认用“↑↓←→”完成前进、后退,左转和右转,左右平移得在左转和右转时按住 Alt ,而开枪和交互则对应 Ctrl 和空格。之所以这样设计,与内容本身其实密切相关。在《毁灭战士》中,玩家无法大幅度的上下调整视角,判定也没有那么严格,无需靠鼠标实现精细瞄准。
当时倒也有对应鼠标的操作,只是逻辑相当诡异,往前推鼠标是前进、向后拉鼠标变成了后退。《毁灭战士》的说明书如此写到:“鼠标能为瞄准提供更好的控制(允许你平稳的左右旋转)。”但事实上,它仅仅只能稍微加快视角平移,如今被 FPS 玩家视为生命的设备,当年只能起到极为有限的辅助作用。
从另一个角度来看,上世纪 80~90 年代混乱的硬件设计,也限制了人们对 WASD 的畅想。1982年,首个“倒T型”的方向键排布,才出现在迪吉多公司的 LK201 键盘上。同年上市的 Commodore 64 尤为奇葩,它将“上下”和“左右”的功能集成在两枚按键上,需要用 Shift 来进行切换。
而为了推广鼠标输入的标准,1984年的麦金塔电脑在乔布斯坚持下干脆就没有方向键。可想而知,当软硬件的开发者都没摸清楚门路时,仅靠用户去挖掘新标准是一件很难的事情。作为参考,如果想在 PC-98 上玩《毁灭战士》,就先得习惯该设备的矩形方向键排布。
自1994年开始,能够自由切换视角的内容相继出现,Bungie 旗下的《Marathon》被视为最早支持“Mouselook”的作品。到了1996年,纯粹的键盘控制,已经变得难以匹配复杂的第一人称游戏了。《毁灭公爵3D》正处于变革的节点,它的全键盘控制在今天看起来极其复杂,如若算上五花八门的快捷键,这款作品的指令至少涉及到50来个按键。
尤为反人类的是,《毁灭公爵3D》中调整视角的指令被置于 Home(上)、End(下)、Insert(左)、Delete(右),而向上和向下瞄准分别为 Page Up、Page Down。此时的 WASD,还对应着跳跃等角色动作。由于视角键位于方向键上方,如果想在移动的同时转换视角,人们就得用双手交叠的蹩脚姿势玩游戏。
更需要“上蹿下跳”的《雷神之锤》,当时提供了一种优化思路。在按住鼠标中键(或“\”键)的情况下,拉动鼠标就可以自由转换视角。这么做的好处在于,当你移动和调整视角时,还能使用“鼠标左键”开枪。不过,由于移动时使用的是方向键“↑↓←→”,离左侧动作键仍然很远,很多操作还是没法协调。
这样的日子没有维持多久,由于牵扯到比赛竞技,ID Software 旗下的多数作品都提供了配置程序,也可以使用源端口中的相应菜单改变键位。再加上“用鼠标调整视角”这种思路逐渐被人接受,玩家们开始自发的探索一些适合自己的操控方式 —— 以今天的眼光来看,只可谓千奇百怪。
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缘起一位电竞选手
起初,不少老游戏为人们的“自定义按键”提供了思路。比如1994年推出的《网络奇兵》,就是用“正T型”ASDX 进行移动,你或许也听过一款名为《Descent》的作品,玩家在游戏中操控宇宙飞船,利用 AZ 前进后退,QE 对应左右倾斜。在《雷神之锤》中,那些不喜欢使用开镜武器的玩家,也有一部分采用了“ZXC+鼠标右键向前走”的配置。
WASD 兴起的契机,可能源起于1993年的夏天。名叫方镛钦(Dennis Fong)的美籍华裔少年,在与兄长莱尔(Lyle)对弈的《毁灭战士》比赛中失利。他当时使用的还是全键盘控制,而莱尔却早早用上了“键盘+轨迹球”的组合,这让方镛钦下定决心:自己也得买个鼠标、调整调整键位了。
他最初做了很多尝试,比如将方向键转化为类似小键盘“8426”的 WAXD 布局。这并非独创,在1976年“柏拉图 IV 型终端”的键盘上,你就能看到 WAXD 上印着几个箭头。而在1981年的 RPG 游戏《巫术》中,开发者也采用了 WAD 的移动设置。几经尝试后,方镛钦最终选择了 WASD 键位,并从玩《毁灭战士》时起就一直沿用。
一名普通玩家的自我探索显然难以掀起波澜,但自从方镛钦更改键位后,他在《毁灭战士》和《雷神之锤》的比赛中变得无往不胜。1997年,方镛钦以“Thresh”的身份报名参加“雷神之锤全国锦标赛”,一路披荆斩棘,最后喜提 ID Software 准备的大奖“法拉利328”。而在激动人心的决赛期间,他用电脑打游戏的姿势与现今已别无二致:左手点触 WASD 移动,紧握鼠标的右手调整视角。
随着这位职业选手的名气越变越大,人们惊叹于他灵敏的操作和瞬间反应,社交网络中出现了“寻求 Thresh 键位配置”的声音。从1997年的一篇论坛主题中也能看出端倪,有人发帖询问方镛钦的联系方式,想要了解他《雷神之锤》的配置文件和配套外设。
“为什么他的转身如此之快?”这可能是所有旁观者的疑问。根据方镛钦的回忆来看,事情最后引起了传奇开发者约翰·卡马克的注意:
无论我身处何处,即使是和卡马克闲逛 E3 时,都会有随机的陌生人出现,询问我的游戏设置到底是什么。因此,他(卡马克)干脆就在《雷神之锤2》中加入了设置文件「type exec thresh.cfg」。
我肯定不能把创建 WASD 的功劳放到自己身上。我无意中发现了它,相信其它人开始使用 WASD 也只是建立在「用着舒服」的基础上。WASD 能在一些特定的游戏玩家中普及确实基于我的帮助,特别是那些 FPS 游戏的玩家。
如果说方镛钦针对 WSAD 的应用,最多只影响了一部分 ID Software 作品的爱好者。那么1998年上市的《半条命》,可能就将这套规则带到了所有的 FPS 游戏、甚至是其他类型的游戏中。当 Valve 借着《雷神之锤》的引擎开发内容时,也引入了 Thresh 的键位配置,并沿用到日后的《军团要塞》《反恐精英》中,这最终成为了 PC 玩家的金科玉律。
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WASD与ESDF之争
尽管 Valve 是将 WASD 推广出去的功臣之一,但该公司的首席执行官加布·纽维尔并不喜欢这套标准:“从个人的角度来说我不喜欢 WASD,因为它会让你脱离「盲打键」(Typing home keys)。我往往得将设置重新绑定到 ESDF 上。”
“G 胖”的偏好并非无理可循,这里提到的「盲打键」,其实就是 ASDF和JKL;,它们能够帮助你在不看键盘的情况下定位按键。而如果将手放置在 WASD 上,小拇指也经常会滑落出去。
更有趣的是,“激进分子”还开设了一个“倡导使用 ESDF”的网站,并公开向大众寻求捐款。他们试图编写一个电脑程序,并对外宣传 ESDF 是未来的发展方向。而筹集的捐款,也将被用于宣传工作,主要用来维持网站运营,制作T恤、贴纸和单页。
该网站倡导 ESDF 的主要依据是:《雷神之锤》其实无所谓 WASD 和 ESDF 之争,因为这款作品并不涉及过于复杂的指令。但随着新一代游戏功能的增多,如倾斜、装弹、语音聊天菜单、特殊命令、蹲伏、俯卧等等,左手以 ESDF 为中心能够照顾到更多按键。
事实上,ESDF 也有着自己的“历史传统”。早在1981年,就有一款名为《Crossfire》的游戏采用了 ESDF 标准,玩家身处矩形的平面迷宫,需要用这四枚按键调整射击方向。而《Tribes 2》的默认移动设置也是 ESDF,由于该作牵扯到第一人称和第三人称的转换,还需要部署各种武器、车辆和炮位,涉及到五花八门的命令,因而 ESDF 可能更有优势。
《魔兽世界》官方社区中不乏类似的讨论,有人认为 ESDF 的设置,将可触及的热键从 QZXCVFER 拓展至 QWZXCVBGTRW。除此之外,在游戏中切换到打字模式时,食指的起点恰恰就是“盲点按键 F”,过度十分自然。如果你在谷歌的搜索引擎中键入“ESDF”,不难发现这是一种许多人都认同的意见。
在《毁灭战士》《雷神之锤》盛行的年代,玩家们并不需要像《反恐精英》中那样,频繁的去使用 Ctrl(下蹲)压枪。因此,往键盘中央靠一点的 ESDF,彼时绝对是不逊于 WASD 的可靠配置,它同样积累了一批忠实用户。
但也正是这个原因,导致 ESDF 在后续的竞争中略逊一筹。到了《半条命》和《反恐精英》统治 FPS 市场的时代,WASD 与 Shift、Ctrl 的配合显得如此的关键,相同条件下,这套标准也许更利于比赛竞技,才逐渐被更多人接受。
不过,即便大多数人都在使用 WASD,也不见得它会是一成不变的。直到今年7月份,PCGamer 的一位特刊编辑,才发现“自己认为的 WASD 不是普遍意义上的 WASD”。他用无名指来点触 W 和 S,小指负责 A 键,而为了方便打字,中指和食指则放在 D 和 F 上,这简直有些不可理喻。
我们大可不必纠结于这些习惯的好坏,针对按键的配置,一千个人心中就会有一千个哈姆雷特,一万个人眼中也未必只有一个 WASD。内容操作和硬件标准,大体上也是玩家和厂商间长期磨合下的共同结果。或许某一天,正如21年前 Thresh 站到冠军台的那一刻,一种未来会“约定俗成”的全新标准,自然而然的又成为了我们生活中的一部分。