显存是用来存储GPU处理过或者即将提取的渲染数据。从理论上说显存容量自然是越大越好,不过大显存显卡价格也肯定更贵。我们知道每年新游戏对显卡的需求都在提升,AMD在前段时间说玩3A游戏的话,至少得选择6GB显存的产品。可是目前千元级价位上还有不少产品的显存都只有4GB,那么4GB显卡时真不能选了吗?今天小狮子就来聊聊这方面的话题。
知识科普:哪些数据在占用着显存容量呢?
首先是图像缓存,包括帧缓存,也就是正在显示的这一幅画面的数据信息;后台缓存,预备显示的帧画面信息;如果两个画面类似,只是在空间位置上有差异,为减少缓存占用和GPU工作量,还会引入Z缓存,存储画面的空间位置差异,避免画面重新绘制而加大负载。图像缓存占用显存容量大小主要由3D画面和图象分辨率两个因素影响。对于3D画面来说,由于要增加Z轴信息,其每帧缓存要增加三倍,即1920×1080 32bit色彩数时,每帧月约用24MB显存(2D画面则为8MB)。而随着分辨率的增加,帧缓存也会大幅增加,当分辨率为4K,同为32bit色彩数时,每帧占用显存就达到32MB了。
其次是材质纹理数据和几何数据,指的是在显卡渲染和计算时,贴在显示物体表面,让物体看上去更加逼真并赋予各种效果的模块化图象数据。在渲染计算时,显卡需要将这些数据调入显存内,并根据实时图象的要求,进行贴图操作。这一数据占用显存大小的差异无比巨大,其决定因素,在与游戏的引擎所需要和调用的数据。如今的游戏引擎都采用了更大的材质纹理和几何数据库,其占用的显存智能也就大幅度增加,这也就是不少显卡杀手级游戏要求大显存的主要原因。
不同材质的图像对比
最后是抗锯齿和特效,无论是哪一种抗锯齿方式,都面临着增加采样频率,重新着色等操作,就需要将更多数据调入显存,以进行处理。而抗锯齿对显存的占用,不仅与抗锯齿模式有关,如在相同场景下8×MSAA必然比4×MSAA采集更多的数据,其数据存储和处理,必然会占用更多的显存。同时与显示分辨率也有直接的关系,毕竟分辨率越高,采样数据自然会随之增加,这也是4K分辨率时,对显存要求更高的原因。至于各种特效各项异性过滤以HDR,光影效果对于显存占用的影响,实际上是实现这些特效时,需要调入更多的纹理数据和几何数据,这样,超大的纹路数据自然会占用更多的显存容量。
真相:4GB产品仍有一战之力
AMD之所以说至少要6GB显存,论据在于3A游戏对硬件性能的要求很高,比如《幽灵行动:断点》、《毁灭战士:永恒》,《生化危机3》和《使命召唤:现代战争》重制版之类,最高画质设置下显存要求轻松超过4GB,甚至《毁灭战士:永恒》的Ultra及以上画质无法在4GB显存显卡设置。
《毁灭战士:永恒》截图
但是我们要了解的是目前搭载4GB显存的产品,最高的是GTX 1650、GTX 1650S这样的千元价位显卡,其性能本身比较有限,只适合在中高画质下运行3A大作。面对《幽灵行动:断点》、《毁灭战士:永恒》,《生化危机3》和《使命召唤:现代战争》以及《毁灭战士:永恒》等游戏时,在最高画质下,即便是不爆显存,画面也不会流畅。
根据我们之前的测试,4GB的GTX 1650S与8GB的RX 5500 XT相比。在网络游戏中,1080P+最高画质或次高画质的设置下,显存容量更低的GTX 1650S在性能上并不处于劣势。
在3A大作的测试中,即使在1080P分辨率最高画质下,仍有大部分3A大作可以以超过60fps的帧速流畅游戏,其中不乏有近期上线的新作。从次高画质的测试我们可以看到,在降低了一档画质后,帧速得到了比较大的提升,畅玩完全没有问题。表明在适当调低画质之后,4GB显存足以保证在1080P分辨率下获得非常流畅的画面了。
总结:具体问题具体分析,在特定级别,4GB仍有一战之力
在讨论显存多达容量才够用的时候,我们不能脱离使用的环境。毕竟现在最高只有千元级产品才会有4GB内存,但是这类显卡的性能本来就无法满足在高分辨率和最高特效下流畅运行的需求,所以4GB显存在面对网游和适当调低画质之后的3A大作基本够用了。如果你对画质、分辨率有更高需求的话,目前1500元及其以上的显卡都是6GB显存起了。
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